Практика

3.9 Дополнительные цели

Размышляя об интересах Люси, Ивана и Евгения, мы постепенно и неизбежно придем к мысли, что следует внести в их портреты дополнительные цели, преследуемые при работе с биллинговой системой:

  1. пополнение баланса за счет использования накопленных бонусов,
  2. безопасное проведение любых операций со своим личным счетом.

Здесь стоит немного прояснить.

Бонусы — это виртуальные очки, которые начисляет провайдер «Сибирские Сети» своему абоненту за использование внутренних ресурсов, участие в акциях или конкурсах, за пополнение счета обычными деньгами и за любые другие действия, стимулирующие лояльность. Накопленные бонусы абонент может потратить по своему усмотрению: на розыгрыши, покупку подарков, ускорения канала связи или на оплату услуг связи.

Таким образом, первая цель потенциально стоит перед каждым из персонажей, но

  • имеет наибольший приоритет для Евгения, поскольку он находится в постоянном поиске дополнительных финансов;
  • среднюю значимость для Ивана, использующего эту возможность лишь от случая к случаю;
  • и практически никакого значения для Люси, которая не догадывается о таком способе оплаты услуг провайдера.

Теперь рассмотрим вопрос безопасности.

Мировой опыт проектирования финансовых систем подсказывает нам о том, что безопасная работа с личными данными, утечка или несанкционированный доступ к которым может привести не только к проблемам у конкретного пользователя, но и негативно сказаться на репутации компании, предоставляющей подобные услуги, является одним из важнейших показателей качества и надежности разрабатываемого интерфейса.

И этому вопросу следует уделять особое внимание. Конечно, не ударяться в параноидальные измышления на тему маловероятных ситуаций (как это любят делать специалисты по информационной безопасности), но и не забывать об элементарных методах защиты данных.

В рамках нашей задачи будем считать вторую цель достигнутой, если никто, кроме персонажа, или тех, кому он доверил доступ к системе, не сможет произвести несанкционированный вход в его личный кабинет. Также, не лишней будет передача данных в зашифрованном виде, предполагающая невозможность их перехвата при передаче от клиента к серверу и назад.

Наиболее распространенными методами достижения поставленных задач являются:

  • организация доступа к личному кабинету только по паролю (авторизация пользователей)
  • и организация передачи данных по безопасному каналу связи (HTTPS).

В заключение хочется отметить, что озвученные дополнительные цели не были выявлены и заявлены на этапе исследования и анализа первичных данных. Это, конечно, очень плохо и произошло из-за недостаточного качества проводимых интервью и замыленности глаз автора. Данным постом вопрос можно считать решенным — теперь мы имеем достаточный спектр целей у наших персонажей, чтобы приступить к разработке сценариев.

P.S. На данный момент доступ в личный кабинет провайдера «Сибирские Сети» происходит через защищенное соединение HTTPS. Однако, текущая форма его реализации однозначно работает на создание у людей не положительного, а отрицательного эффекта.

Вот какую картину мы видим, перейдя по ссылке:

Представляется очень вероятным, что большинство людей (особенно новички) просто испугаются подобного предупреждения и закроют страницу во избежания страшных последствий.

Чтобы понять, что тебе сообщает браузер, нужно быть специалистом. Для цифровых продуктов широкого потребления это недопустимо.

Правильно настроить сертификат безопасности у опытного администратора занимает не более 10 минут, но при этом ликвидируется огромный барьер между деньгами абонентов и карманом провайдера.

Стандартный
Матчасть

Гайдлайны (HI & UI & UX & Design Guidelines)

Посмотри, теперь в столбике ссылок справа (сразу после секции «Метки») появилась новая группа ссылок «Гайдлайны».

По скромному мнению автора этого блога там собраны ссылки на самые востребованные руководства к проектированию и созданию интерфейсов.

Чтобы всегда были под рукой.

Guidelines

Если у тебя, мой осведомленный читатель, есть, что добавить к этому списку, милости прошу в комментарии.

Стандартный
Видео, Матчасть

Metro Design Language

Поскольку волна слухов и новостей о Metro все возрастает, а также учитывая степень влияния корпорации Microsoft на рынок информационных технологий, уже сегодня становится очевидной важность изучения грядущего стандарта в области разработки интерфейсов.

Metro — это кодовое название языка проектирования интерфейсов, разработанного в корпорации Microsoft и ориентированного на представление информации преимущественно средствами типографики. В первую очередь он был предназначен для использования в Windows Phone 7.

Metro UI

Используемые в Metro принципы проектирования (например, упор на типографику) зародились еще в цифровой мультимедийной энциклопедии Microsoft Encarta 95, а позже были развиты в продуктах Windows Media Center и Zune.

Сегодня принципы Metro реализованы в мобильной операционной системе Windows Phone, а также в грядущем обновлении главного экрана Xbox 360 и ОС Windows 8.

Специальная версия шрифта Segoe, которая называется Segoe WP, используется как базовый шрифт для всех типографских элементов.

На выставке Computex корпорация Microsoft подтвердила, что следующая версия операционной системы Windows (Windows 8) черпает вдохновение из Metro. Microsoft также планирует добавить принципы проектирования Metro и в другие свои продукты, такие как Xbox 360 и Windows Live, с целью создания однообразного и выделяющегося внешнего вида для своих продуктов и сервисов.

— Wikipedia

Ниже приведены ссылки, с помощью которых ты, мой неутомимый и любознательный читатель, можешь начать изучение этой темы:

На десерт небольшое видео:

Внимание: специальный канал на Youtube! Рекомендуется к обязательному просмотру.

Если у вас есть интересные ссылки на интересную информацию о Metro и/или все, что с ним связано, киньте их, пожалуйста, в комментарии к этому посту. Спасибо.

Стандартный
Книги

37signals. Rework: Бизнес без предрассудков

От издателя:

О чем эта книга?

О том, как начать свой бизнес. Если хотите — параллельно с основной работой. И о том, как усовершенствовать ваш имеющийся бизнес, а точнее — ваши взгляды на него. С тем, чтобы обрести невиданную ранее степень свободы.

Rework

Книга «Rework» от 37signals — это логичное продолжение предыдущей книги «Getting Real». Она предлагает читателю всё те же принципы и концепции, но с той лишь разницей, что теперь Rework говорит с нами на языке бизнеса, а не на языке веб-разработчика. В этом смысле книга рассчитана на более широкую аудиторию.

Книга Rework — это книга, несущая мощный мотивирующий заряд энергии, способный подтолкнуть читателя к старту своего собственного дела. Она вселяет в людей веру в свои собственные силы и дает практическое обоснование возможности реализации любой коммерческой мечты.

От авторов:

Сегодня каждый может заниматься бизнесом.

Недосягаемые ранее инструменты легко доступны, дорогостоящей технологией можно воспользоваться, заплатив пару долларов или вообще бесплатно. Один человек способен выполнять работу двоих, троих, а в некоторых случаях и целого отдела.

Вам не нужно работать 100 часов в неделю — 40 часов достаточно.

Вам не нужно тратить свои накопления, или брать на себя чрезмерные риски.

Вам даже не нужен офис. Сегодня вы можете работать из дома, или взаимодействовать с людьми, с которыми вы никогда не встречались, и которые живут в тысячах километрах от вас.

Время Rework. Давайте начнем.

Книгу можно прочитать за один вечер. Рекомендую всем.

Купить оригинал — Купить перевод — Купить электронную версию/читать онлайн на русском

Об авторах

37signalsАвторы книги — сотрудники небольшой компании 37signals: Джейсон Фрид (Jason Fried), Дэвид Хейнемайер Хансон (David Heinemeier Hansson).

Стандартный
Практика

3.8 Персонажи: Евгений

Евгений Гаврилов

31 год, механик на СТО // условный персонаж

Евгений женат, у него двое детей и льготная ипотека. Он работает механиком на СТО, а в свободные от домашних дел вечера с головой погружается в любимое хобби.

Евгений страстно увлекается астрологией. Его главное достижение в этой области заключается в уникальной методике составления прогнозов на будущее. Благодаря собственному алгоритму учета предыдущих состояний звезд он сумел добиться неплохих результатов на поприще составления индивидуальных гороскопов.

Вслед за успехом среди родственников и знакомых, Евгений решил предложить услуги по составлению платных прогнозов людям в интернете. Поскольку жена не одобряет такое его увлечение астрологией, Евгений ничего ей об этом не рассказал.

Он завел тематический блог в ЖЖ, который постепенно набрал аудиторию и стал приносить автору непостоянный дополнительный доход, скрываемый от жены и других родных. Евгений составляет своим читателям платные гороскопы, отправляет их по электронной почте, а взамен получает денежные перечисления на свои электронные кошельки.

Таким образом, у Евгения в кошельках Яндекса и WebMoney накапливаются небольшие суммы, которые он тратит на оплату безлимитного интернета.

В биллинговую систему провайдера «Сибирские Сети» он заходит каждый раз после совершения перевода денег из электронного кошелька на свой счет в компании-провайдера. Делает он это для того, чтобы убедиться, что платеж прошел нормально и без ошибок.

Когда денег в кошельках недостаточно, Евгений сначала совершает обещанный платеж, а затем, через пару дней (за которые он успевает выпросить у жены денег из семейного бюджета), вносит деньги на счет наличными через один из двух ближайших платежных терминалов.

Евгений постоянно забывает оплатить услуги предоставления интернета вовремя. Каждый месяц первого числа он с удивлением обнаруживает отсутствие связи. Зайдя в биллинговую систему, он убеждается в том, что его баланс стал отрицательным. Это происходит из-за его забывчивости, а также в силу загруженности ежедневными делами и заботами.

Основные цели при работе с биллинговой системой:

  • состояние счета,
  • обещанный платеж,
  • безналичный расчет за интернет.

***

Теперь, выделив трех персонажей (одного ключевого — Ивана — и двух вспомогательных), их цели и мотивы, перейдем к разработке и анализу сценариев взаимодействия наших персон с автоматизированной системой расчетов.

Стандартный
Матчасть

Шаблон для персонажа 2.0

Разработка персонажей является довольно сложным делом, если у тебя нет опыта. Однако, это типовая задача, и, соответственно, для облегчения ее решения могут применяться шаблоны (persona templates).

Если поискать шаблоны описания персонажей в интернете, можно найти массу любопытных примеров. Как в картинках,

~~~

~~~

~~~

~~~

~~~

~~~

~~~

~~~

~~~

~~~

~~~

так и в виде документов: Orange Bus Workshop Persona Template_v2.0 или Persona_Template.doc.

Во всем этом разнообразии можно заметить явный визуальный и смысловой тренд, который натолкнул меня на следующую мысль:

А почему бы не использовать в качестве шаблона для персонажа профиль из социальной сети ВКонтакте или Facebook?

Если присмотреться, то многие картинки, представленные выше, очень сильно напоминают стены из соцсетей:

Единственное отличие заключается в названии и содержании некоторых логических блоков, по которым распределена информация. Для превращения социального профиля в шаблон персонажа не хватает блоков типа «цели», «мотивы» и т.п. Этот недостаток можно обойти, описав неформатные (с точки зрения соцсети) параметры персонажа в полях «О себе» и ему подобных.

Какие плюсы?

  • Привычный интерфейс,
  • дешево,
  • всегда под рукой,
  • социальные связи с другими персонажами,
  • легко делиться и получать обратную связь,
  • неотличимость от реальных людей.

Минусы:

  • обязательная процедура регистрации,
  • типовой набор информации, задаваемый таким шаблоном, во многих случаях может оказаться недостаточным.

Мне кажется, что предложенный способ вполне может стать рабочим вариантом. Особенно в проектах, где социальные связи играют важную роль.

Что скажешь, мой клевый читатель?

Стандартный
Практика

3.7 Персонажи: Иван

Иван Маслюков

22 года, менеджер по продажам // типовой персонаж

По будням Иван работает продавцом в одном из отделений сотовой связи города Новокузнецка. Ивану не удалось закончить обучение в ВУЗе, и высшего образования он не получил. Но, тем не менее, заработной платы ему вполне хватает, чтобы жить отдельно от родителей и быть самостоятельным в финансовом плане.

Иван арендует квартиру неподалеку от своей работы, что помогает ему экономить на транспорте. В эту квартиру он провел безлимитный интернет от компании «Сибирские Сети», заключив договор на свое имя. Иван относится к числу привилегированных клиентов провайдера, поскольку выбрал и использует самый дорогой тариф.

Иван увлекается компьютерными играми. Вечера напролет он просиживает за компьютером, играя преимущественно в Counter-Strike и различные MMORPG. Иногда он может засидеться далеко за полночь, проходя очередной игровой уровень или раунд.

Иван очень много скачивает и раздает информации через торренты и внутреннюю пиринговую сеть провайдера. Скачав фильм или игру, он не удаляет ее с жесткого диска, а добавляет в очередь на раздачи. За пару лет у него скопилось более полутора терабайт такой информации. Раздача контента приносит ему дополнительные скидки от провайдера и увеличивает репутацию на торрент-трекере.

У Ивана есть зарплатная карта VISA одного из местных банков, которой он время от времени пользуется для оплаты различных товаров и услуг в интернете. Большую часть его покупок составляют компьютерные игры. Он оплачивает их в магазинах крупнейших мировых дистрибьюторов электронного игрового контента типа STEAM.

Иван также оплачивает при помощи этой карты услуги связи на специальной странице сайта компании-провайдера. Эту процедуру он проходил уже не раз, и она ему хорошо известна. Имея опыт покупки товаров в различных интернет-магазинах, Иван не боится такого способа оплаты и относится к использованию для этих целей зарплатной карты совершенно спокойно.

С биллинговой системой Иван познакомился в тот же день, когда ему подключили интернет. На сопроводительном бланке договора был указан адрес системы автоматизированных расчетов, а также его персональные логин и пароль. Войдя в систему, он довольно быстро с ней разобрался и освоился.

Иван заходит в биллинговую систему часто, поскольку следит за количеством данных, тарифицированных по его адресу. В его тарифе присутствует ограничение на объем трафика, переступив за которое, у него существенно снизится скорость соединения с интернетом. Чтобы этого не произошло, Ивану приходится постоянно контролировать объемы исходящих и входящих данных.

В биллинговой системе, после пополнения счета, Ивана интересует его баланс. Но это происходит редко, поскольку Иван предпочитает не допускать таких ситуаций и даже оплачивает интернет-услуги на несколько месяцев вперед, чтобы лишний раз не тратить на это свое время. К тому же, часто заходя узнавать объемы переданного трафика, он между делом почти всегда смотрит и остаток средств на счете.

Его основные цели в работе с биллинговой системой:

  1. Оценка объема переданного трафика. (Ложная цель. Ограничения не существует)
  2. Баланс счета.
  3. Оплата услуг безналичным способом.

Ок.

Стандартный
Матчасть

Как вывести пользователей на чистую воду?

В процессе целеориентированного проектирования взаимодействия есть обязательный этап исследований. На этом этапе главными понятиями являются: цели, мотивы и задачи.

Исследуя людей и их поведение, иногда довольно трудно понять, что правильно, а что — нет. Многие врут вам как исследователю. Другие врут сначала сами себе, а потом уже и вам.

Очень важно на этом этапе:

  • не поддаться на лживые утверждения или удобные формулировки;
  • разглядеть истинные мотивы и цели исследуемых людей;
  • понять, как люди в действительности выполняют свои ежедневные задачи;
  • чем они руководствуются, что ими движет;
  • и, конечно, не внести в результаты частичку самого себя, своего мнения, остаться беспристрастным.

Если допустить ошибку на этом первом шаге, то в дальнейшем, проходя через все последующие этапы разработки, она разбухнет как снежный ком теплой зимой.

Метод

Другие люди не похожи на меня. Они совсем не такие, как я. И для того, чтобы разложить все по полочкам и не запутаться в том, где задачи, где мотивы, а где — цели, мне помогает метод аналогии с криминальной историей.

Если провести параллели и посмотреть на человека, вовлеченного в какой-либо процесс взаимодействия, как на преступника, то многое становится понятно и очевидно.

Мне кажется, что на этапе исследований проектировщик очень похож на детектива, который расследует преступление и пытается понять цели и мотивы преступника. Он подобен следователю, которому требуется выяснить почему, зачем, как и с помощью каких средств было совершено преступление.

Проектировщик Коломбо

Отсюда следует, что пользователь, в свою очередь, очень похож на подозреваемого — у него тоже есть цели, мотивы и задачи.

Такой взгляд на вещи позволяет найти точку опоры в процессе исследований. Он дает возможность определить правдивость первичной информации, которую мы получаем от исследуемого объекта, а также оценить корректность выводов, сделанных на основе этой информации.

Для этого в процессе исследования нужно следовать принципам хороших сыщиков:

  • не верить людям на слово, перепроверять данные и факты;
  • внимательно относится в противоречивым элементам, разрешать несостыковки;
  • пытаться собрать как можно больше информации, не экономить на объемах входящих данных;
  • делать только аргументированные выводы;
  • помнить о морали, соблюдать приличия, уважать исследуемых людей;
  • быть готовым оказаться неправым, помнить о презумпции невиновности;
  • гордиться своей работой, с честью ее выполнять,
  • и многое другое.

Полный список правил поведения можно почерпнуть, например, из книг и кинофильмов.

Также предложенная аналогия охватывает и проясняет суть основных понятий этапа, озвученных в начале этого поста.

Цели

Цели — это то, зачем люди пользуются вашей программой или сайтом. Цель преступника — это то, зачем он совершает преступление.

Преступнику могут быть нужны: деньги, молчание свидетеля, чувство отмщения и так далее. Человеку, который использует программу или сайт, надо: решить уравнение, купить товар, посмотреть кино и тому подобные вещи.

Важным аспектом является разница между «человек хочет» и «человеку надо». В каждом конкретном случае определение нужды или желания может сказать о целях довольно много полезного.

И преступника, и пользователя к достижению целей толкают мотивы. Что же такое мотивы?

Мотивы

В жизни у людей много разных целей. Некоторые из них могут иметь иерархическую зависимость. Достижение одних целей служит для достижения других целей.

Таким образом, можно говорить о пирамиде целей, в которой нижние слои необходимо достигнуть для достижения целей, расположенных в более верхних слоях.

Отсюда следует, что мотивы — это просто вышестоящие цели. То есть, это тоже цели, но более высокого уровня и приоритета. Они отвечают на вопрос «почему?».

Преступник достал пистолет и направил его на жертву. Его цель в данном случае — убить человека, а мотив — получить наследство. Достижение одной цели необходимо для достижения второй.

Пользователь составляет таблицу. Его цель в работе — сформировать и распечатать квитанцию. Его мотив — оплата коммунальных услуг. Одно для другого, а не наоборот.

Самое сложное — не спутать мотив человека с его целями в работе. Для этого необходимо выстраивать цепочки причинно-следственных связей между целями, и все встанет на свои места.

Зная, как отличить цели от мотивов, перейдем к задачам.

Задачи

Как пишет Алан Купер, цели постоянны, а задачи могут изменяться в зависимости от используемых технологий и других факторов. В этом их главное отличие.

Например, цель человека заключается в том, чтобы оповестить другого человека о произошедшем событии. Задачи — это то, что должен сделать человек для достижении этой цели.

Варианты могут быть самыми разными:

  • разжечь сигнальные огни,
  • отправить телеграмму,
  • позвонить по телефону,
  • отправить обычное письмо,
  • отправить электронное письмо
  • и так далее.

Любая из предложенных задач может привести к выполнению цели. В этом логика работы приложений и веб-сайтов.

Преступник тоже совершает ряд действий, ведущих к реализации его замысла. Он строит план, стирает отпечатки пальцев, подбрасывает ложные улики, стреляет, открывает сейф, прячет тело и так далее. И все для того, чтобы, например, получить наследство.

Задачи не самодостаточны, они всегда выполняются для достижения каких-либо целей. Задачи иллюстрируют процесс, а цели — результат этого процесса.

Резюмируя

Настоящий проектировщик (точно так же, как и настоящий сыщик) не должен останавливаться до тех пор, пока не выяснит все истинные цели, мотивы и задачи пользователей. Он не успокоится, пока не соберет всю необходимую «доказательную базу» и не закроет все белые дыры в пазле «картины преступления».

Стандартный
Практика

3.6 Персонажи: Люся

Люся Кузнецова

19 лет, студентка // условный персонаж

Люся Кузнецова

Люся учится в университете, ходит на занятия по аэробике и много времени проводит со своими друзьями-студентами. Люся обожает музыку и вечеринки в клубах, на которые регулярно ходит.

Для Люси важно постоянная связь с интернетом, поскольку она почти ежедневно

  • использует его для учебы и спорта: ищет и скачивает в сети рефераты, курсовые, статьи, описания эффективных упражнений, расписания занятий и т.д.;
  • является активным пользователем социальной сети «Вконтакте», где обменивается новостями, фотографиями с вечеринок, музыкой и впечатлениями;
  • пользуется программой QIP для переписки со своими друзьями.

Люся не очень хорошо разбирается в компьютерах и в случае возникновения проблем зовет на помощь своего более продвинутого младшего брата.

Все расходы на интернет Люсе оплачивают ее родители, которые считают, что совмещение учебы с работой может негативно сказаться на результатах экзаменов в ВУЗе. Они ежемесячно выделяют из семейного бюджета необходимую сумму на оплату ее безлимитного тарифа. Иногда Люся сама вносит деньги на счет, а иногда — ее родители. При этом они все, как правило, используют один и тот же платежный терминал в ближайшем продуктовом магазине.

Биллинговую систему Люсе показал ее брат. Люся пользуется системой очень редко, стараясь вовремя и регулярно оплачивать услуги связи (на самом деле она даже плохо помнит, по какому адресу находится эта система и как в нее попасть). Однако, если проблема с оплатой возникает, она предпочитает справляться с биллинговой системой самостоятельно, без посторонней помощи.

Основная цель при работе с биллинговой системой: текущее состояние счета.

Люся обращается за этой информацией к системе только в случае ожидаемого или внезапного прекращения связи. После пополнения счета она не обращается к системе, поскольку судит о факте пополнения счета и его балансе по наличию или отсутствию соединения компьютера с интернетом (иконка в трее).

Стандартный
Матчасть

Процесс целеориентированного проектирования в деталях

Кликните по картинке, чтобы ее увеличить:

Процесс целеориентированного проектирования в деталях

Подробная схема целеориентированного проектирования, взятая из книги Алана Купера «Об интерфейсе». Все четко, понятно и обосновано.

Эту «карту проекта» можно использовать как прямое руководство к действию и для организации рабочего процесса.

Стандартный
Книги

Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия

От издателя:

Когда в 1995 году увидело свет первое издание «About Face», идея проектировать продукты исходя из целей людей казалась революционной. Благодаря работам Алана Купера и других первопроходцев, проектирование взаимодействия получило сегодня широкое признание как уникальная и крайне важная дисциплина, однако эта работа далека от завершения.

Авторы полностью обновленного издания, признанные мировые эксперты в вопросах создания интерфейсов, детально описывают разработанный в компании Cooper и примененный во множестве проектов целостный подход к проектированию взаимодействия, ориентированный на цели пользователя. Отличительной чертой книги является ее практическая направленность — значительную часть издания занимает подробный разбор принципов и шаблонов проектирования взаимодействия. Большое внимание уделено новым информационным средам: веб-приложениям, мобильным приложениям, киоскам и т. п.

Книга адресована всем специалистам, по роду деятельности соприкасающимся с процессом создания цифровых продуктов. Проектировщикам взаимодействия и дизайнерам интерфейсов она послужит настольным справочником по организации процесса и повседневным подручным инструментарием.

Алан Купер об интерфейсе

Монументальная книга в 600 страниц. Библия проектировщика. Книга-справочник, книга-учебник, книга-руководство, книга-философия, книга-методика.

Концентрация полезной информации на один абзац текста просто зашкаливает. Иногда приходится перечитывать некоторые главы по несколько раз, чтобы до конца понять и впитать опыт западных коллег из компании Cooper.

Эта книга посвящена проектированию взаимодействия — практике создания цифровых интерактивных продуктов, сред, систем и служб и проектированию поведения, в частности. В ней описывается конкретный подход к проектированию взаимодействия получивший название «Целеориентированный метод» (Goal-Directed Design, © Alan Cooper), при котором акцент ставится на первоначальных мотивах использования продукта людьми, а также учитываются их ожидания, опыт и способности, — все то, что помогает находить решения, которые люди находят мощными и приятными.

От начала и до конца книги авторы старались более наглядно рассказывать о концепциях, методах и проблемах визуальной части пользовательских интерфейсов, а также о проблемах, возникающих за пределами настольных компьютеров.

В третьем издании сохранено все, что не потеряло актуальности, обновлено то, что изменилось с тех пор, и содержит новые материалы, отражающие не только изменения в отрасли за последние одиннадцать лет, но также и появление новых концепций, созданных авторами с учётом меняющихся требований времени.

— Русскоязычный сайт, посвященный переводу книги на русский язык.

С уверенностью можно сказать, что книгу Алана Купера «Об интерфейсе» стоит перечитывать регулярно, а также держать на рабочем столе в качестве всеобъемлющего справочника.

Купить — Скачать — Содержание и некоторые главы книги

Об авторе

Алан КуперАлан Купер (Alan Kooper)

Руководитель дизайнерской компании, автор книг о том, как сделать программное обеспечение пользовательских интерфейсов более удобным.

Купера иногда называют отцом «Visual Basic», хотя большая часть работы по «Visual Basic» была сделана группой внутреннего развития компании «Microsoft». Купер был ведущей силой за VB 1.0 и инициатором использования IDE для создания GUI через обращение к системе в API.

Оригинальные программы Купера были названы «Tripod», а позднее «Ruby». Они были предназначены как инструмент конечного пользователя, но развитие в «Microsoft» привело к тому, что «Visual Basic» стал инструментом для программистов.

К выдающимся работам Алана Купера можно отнести «Основы проектирования взаимодействия» и «Психбольница в руках пациентов».

Стандартный