Книги

Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия

От издателя:

Когда в 1995 году увидело свет первое издание «About Face», идея проектировать продукты исходя из целей людей казалась революционной. Благодаря работам Алана Купера и других первопроходцев, проектирование взаимодействия получило сегодня широкое признание как уникальная и крайне важная дисциплина, однако эта работа далека от завершения.

Авторы полностью обновленного издания, признанные мировые эксперты в вопросах создания интерфейсов, детально описывают разработанный в компании Cooper и примененный во множестве проектов целостный подход к проектированию взаимодействия, ориентированный на цели пользователя. Отличительной чертой книги является ее практическая направленность — значительную часть издания занимает подробный разбор принципов и шаблонов проектирования взаимодействия. Большое внимание уделено новым информационным средам: веб-приложениям, мобильным приложениям, киоскам и т. п.

Книга адресована всем специалистам, по роду деятельности соприкасающимся с процессом создания цифровых продуктов. Проектировщикам взаимодействия и дизайнерам интерфейсов она послужит настольным справочником по организации процесса и повседневным подручным инструментарием.

Алан Купер об интерфейсе

Монументальная книга в 600 страниц. Библия проектировщика. Книга-справочник, книга-учебник, книга-руководство, книга-философия, книга-методика.

Концентрация полезной информации на один абзац текста просто зашкаливает. Иногда приходится перечитывать некоторые главы по несколько раз, чтобы до конца понять и впитать опыт западных коллег из компании Cooper.

Эта книга посвящена проектированию взаимодействия — практике создания цифровых интерактивных продуктов, сред, систем и служб и проектированию поведения, в частности. В ней описывается конкретный подход к проектированию взаимодействия получивший название «Целеориентированный метод» (Goal-Directed Design, © Alan Cooper), при котором акцент ставится на первоначальных мотивах использования продукта людьми, а также учитываются их ожидания, опыт и способности, — все то, что помогает находить решения, которые люди находят мощными и приятными.

От начала и до конца книги авторы старались более наглядно рассказывать о концепциях, методах и проблемах визуальной части пользовательских интерфейсов, а также о проблемах, возникающих за пределами настольных компьютеров.

В третьем издании сохранено все, что не потеряло актуальности, обновлено то, что изменилось с тех пор, и содержит новые материалы, отражающие не только изменения в отрасли за последние одиннадцать лет, но также и появление новых концепций, созданных авторами с учётом меняющихся требований времени.

— Русскоязычный сайт, посвященный переводу книги на русский язык.

С уверенностью можно сказать, что книгу Алана Купера «Об интерфейсе» стоит перечитывать регулярно, а также держать на рабочем столе в качестве всеобъемлющего справочника.

Купить — Скачать — Содержание и некоторые главы книги

Об авторе

Алан КуперАлан Купер (Alan Kooper)

Руководитель дизайнерской компании, автор книг о том, как сделать программное обеспечение пользовательских интерфейсов более удобным.

Купера иногда называют отцом «Visual Basic», хотя большая часть работы по «Visual Basic» была сделана группой внутреннего развития компании «Microsoft». Купер был ведущей силой за VB 1.0 и инициатором использования IDE для создания GUI через обращение к системе в API.

Оригинальные программы Купера были названы «Tripod», а позднее «Ruby». Они были предназначены как инструмент конечного пользователя, но развитие в «Microsoft» привело к тому, что «Visual Basic» стал инструментом для программистов.

К выдающимся работам Алана Купера можно отнести «Основы проектирования взаимодействия» и «Психбольница в руках пациентов».

Стандартный
Матчасть

Делай, а не спрашивай

Одной из типовых задач проектирования интерфейсов является создание механизмов выполнения различных операций над объектами-сущностями: создание, просмотр, редактирование, удаление.

Важность этих механизмов подтверждается тем, что они, как правило, входят с состав повседневных сценариев работы с большинством сервисов/сайтов. Отсюда можно сделать вывод, что от качества их реализации напрямую будет зависеть качество интерфейса для конечного пользователя. Однако, не всегда проектировщик уделяет этому должное внимание, а порой и вовсе делает всё совсем не так, как стоило бы.

Например, коллега Павел Коноплицкий в своем посте «Делая интернет-платежи простыми и удобными. Перепроектирование системы A1Pay» (эта же статья для тонких ценителей хабрабабра: http://habrahabr.ru/blogs/ui/123859/) рассказывает нам о своем опыте перепроектирования уже работающего интернет-ресурса. Среди прочих проблем, присутствовавших в интерфейсе, Павел выделил отсутствие подтверждения при удалении объектов.

Вот, что он пишет:

У важных операций, когда данные не могут быть восстановлены (например удаление), отсутствовало подтверждение. Было сформулировано следующее правило:

Подтверждение удаления

Для операций удаления или других невозвратных операций выводятся сообщение для подтверждения. В тексте обязательно сообщается наименование объекта, над которым совершается действие.

Другими словами, он ввел модальные диалоговые окна, сваливающие вину за неправильное удаление элемента на пользователя. А это уже не хорошо, ведь реализация такого правила:

  • блокирует доступ к содержимому страницы во время показа сообщения;
  • способствует появлению ошибок, поскольку формирует привычку кликать «ОК» не читая;
  • не помогает исправить ситуацию в случае возникновения ошибки.

Это ошибочное интерфейсное решение является исторически сложившимся стереотипом, от которого надо избавляться. Об этом неоднократно в своих книгах писали и Раскин, и Купер, и многие другие авторы, которых Павел, несомненно, читал, но в силу непонятных причин проигнорировал. И теорией, и практикой было доказано, что в компьютере нет причин для существования невозвратных операций.

Более человекоориентированно было бы удалять элемент, не спрашивая подтверждения, но предлагать возможность отменить только что сделанное удаление. При этом, если используется Ajax, то сообщение об удалении можно выводить в красной рамочке в том же месте, где только что была запись объекта.

Подобное решение уже используется на ряде сайтов и сервисов. Например, Вконтакте:

Вконтакте-Удаление поста

Такой подход к удалению данных избавляет интерфейс от вышеперечисленных проблем и не считает человека за дурака.

Стандартный
Книги

Джеф Раскин. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем

От издателя:

Книга эта непростая и подойдет не каждому. Автор анализирует то, к чему мы все давно привыкли до автоматизма, и объясняет, что интерфейс многих современных программ далек от совершенства. Как его улучшить, в каком направлении двигаться дальше? Попробуйте найти ответы вместе с самым известным специалистом в этой области — Джефом Раскиным, создателя проекта Apple Macintosh.

Сейчас много говорят об эффективности современных подходов к разработке интерфейсов. Раскин же демонстрирует, что многие из них ведут в тупик, и для создания компьютеров, с которыми было бы проще работать, требуются совершенно новые принципы разработки. Он объясняет, как осуществить эти необходимые сегодня изменения, и высказывает нестандартные идеи, демонстрируя дальновидность и способность к практическому взгляду на вещи.

Эта книга, рассказывающая о научном подходе к разработке интерфейсов, может быть полезна как для создателей программного обеспечения, так и для руководителей проектов.

Раскин Д.Интерфейс.Новые направления в проектировании компьютерных систем

Книга Джефа Раскина «Интерфейс» — реальный хардкор. Автор рассматривает интерфейсы сквозь призму как программного обеспечения, так и аппаратного.

В это области редко когда встречается глубокий подход к делу. Напротив, большинство компаний с радостью копируют те конструкции интерфейсов, которые считались удачными в 70-егоды. Книга «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем» — это изысканное блюдо от шеф-повара. На пять с плюсом!

— Якоб Нильсен (Jacob Nielsen)

Эту книгу можно условно назвать «Как я сделал компьютер Canon Cat», поскольку большинство примеров и рассуждений строится именно на этом личном опыте автора. Но, не смотря на это, книга заставляет задуматься об направлении, в котором должен действовать каждый проектировщик интерфейсах, о границах его полномочий и ответственности.

Если вы хотите поближе познакомиться с образом мышления и методологией работы настоящего профессионала в области создания интерфейсов, то для вас эта книга обязательна к прочтению.

Читать онлайнКупить

Об авторе

Джеф РаскинДжеф Раскин

Независимый консультант по разработке компьютерных интерфейсов и систем (www.jefraskin.com). Он изобрел компьютеры Apple Macintosh и Canon Cat. Среди его клиентов такие транснациональные компании, как Hewlett-Packard, IBM, Motorola, NCR, Xerox, Ricoh, Canon, McKesson и AT&T. Он опубликовал свыше 500 статей в более чем 40 периодических изданиях, таких как Wired, Forbes ASAP, IEEE Spectrum, Nature, Quantum. Раскин преподавал в Калифорнийском, Стэндфордском университетах и других учебных заведениях. Он часто вел семинары, выступал по радио и телевидению и участвовал в большом количестве конференций.

Стандартный
Видео

Дурацкие интерфейсы

Интересная и забавная видео-подборка ошибок в интерфейсах, которую собрал Дмитрий Сатин.

Стандартный
Книги

Влад В. Головач. Дизайн пользовательского интерфейса: искусство мыть слона

Еще хуже дело со словом «юзверь». Скажу искренно — если вы его употребляете, вы никогда не сможете сделать хорошего интерфейса. С вами уже всё кончено; ваше сознание безнадежно ущербно. Если на этом месте вы почувствовали горячее желание меня переубедить и доказать мне, что слово «юзверь» вполне приемлемо, воздержитесь.

Влад Головач. Дизайн пользовательского интерфейса

Онлайн-книга Влада Головача «Дизайн пользовательского интерфейса: искусство мыть слона» относится к числу редких отечественных книг по этой тематике.

В категоричной и оригинальной манере изложения автор пытается научить своего читателя проектной деятельности (дизайну интерфейсов), попутно рассматривая различные методики, эвристики поведения дизайнеров, собственные наработки и многолетний опыт.

По структуре изложения книга представляет собой набор тезисов, обрамленных дополнительными и иллюстрирующими материалами. Вот эти тезисы:

  • Ничего готового нету; готовыми вещи становятся вынужденно.
  • День, когда вы только добавили что-то хорошее, но не исправили что-то плохое, — потерянный день.
  • Всё недостаточно хорошее — плохое. Поскольку улучшить можно всё, всё — плохо.
  • Записывайте всё, в частности, совершенные вами ошибки. Нет лучшей гарантии, что вы их не повторите.
  • Планируйте как можно меньше, начинайте проектировать интерфейс как можно раньше, зато переделывайте почаще.
  • Перед тем, как приступать к работе, узнайте, что хуже всего сейчас и начните с решения именно этой проблемы.
  • Если вы не превращаете свои знания в конкретные проектные шаги — это бесполезные знания.
  • Не задавайтесь общими, принципиальными проблемами, пока вы хотя бы трижды не нашли их частное решение.
  • Занимайтесь только той оптимизацией интерфейса, которая улучшает продукт.
  • Лучше принести заказчику приятный сюрприз, чем неприятное открытие.
  • Не менее трети всех интерфейсных решений либо работают гораздо хуже ожидаемого, либо вообще неработоспособны.
  • Повесьте перед своим рабочим местом табличку «В моих интерфейсах есть проблемы, о которых я ничего не знаю».
  • Без тестирования сделать действительно хороший интерфейс можно только случайно и только если интерфейс маленький.
  • Интерфейс хорош, если он:
    • «удобный», «простой» и «юзаб(и)(e)льный»;
    • обладает высокими эргономическими показателями;
    • оптимизирован под своих пользователей;
    • оптимизирован под задачи пользователей;
    • оптимизирован под мотивы пользователей;
    • обладает высокими показателями юзабилити;
    • адекватен деятельности пользователей;
    • коммерчески успешен.
  • Полезно составить список мотивов целевых пользователей и просто сравнить их со списком задач. Даже это помогает лучше оценить адекватность и полноту списка задач.
  • Хороший интерфейс — это сексуальный интерфейс. Сексуальный интерфейс — это интерфейс, который хочется иметь.
  • Проверяйте на оправданность все интерфейсные операции, удаляйте необязательные и исправляйте слишком уж трудоемкие.
  • Вы делаете довольным заказчика, для чего вам нужно сделать хороший интерфейс для пользователей.

В заключение автор приводит небезынтересный с практической точки зрения список из 8 вопросов, которыми должен задаваться проектировщик все время работы над проектом:

  1. Можно ли ускорить взаимодействие пользователя с этим интерфейсом?
  2. Где в этом интерфейсе места, которые могут продуцировать человеческие ошибки? Можно ли изменить эти фрагменты?
  3. Что в этом интерфейсе не способствует обучению? Что пользователю нужно знать, чтобы успешно взаимодействовать с этим интерфейсом? Есть ли в этом перечне что-то, чего сам интерфейс не сообщает пользователю? Эти три вопроса нужно задавать себе по очереди. Если после ответов видно, что интерфейс надо менять, остальные вопросы нужно задать себе снова после переделки. Если на все три вопроса удалось дать отрицательный ответ, переходим к следующей порции вопросов из остальных концепций качества:
  4. Известно ли мне о пользователях что-нибудь, что делает этот интерфейс плохим?
  5. Удовлетворяет ли этот интерфейс все известные мне мотивы пользователей?
  6. Совместим ли этот интерфейс со средой, в которой работают пользователи?Если и по этим вопросам всё хорошо, переходим к проверке, как выполняются в интерфейсе задачи пользователей.
  7. Соответственно, этот вопрос звучит как «Есть ли задачи, которые неэффективно отрабатываются интерфейсом?». Как правило, достаточно проговорить вслух (а ещё лучше написать), как в этом интерфейсе пользователь выполняет все свои задачи (лучше всего писать о себе, а не о абстрактном пользователе, например «Из меню Документ я открываю окно настроек зета-преобразования, ввожу значение 40 в поле Количество человеков, затем открываю…»). Как правило, такая проверка выявляет множество несоответствий или попросту пропущенных кусков. Если это произошло, возвращаемся к самому первому вопросу. Если нет, задаем себе последний вопрос:
  8. Сексуален ли этот интерфейс и можно ли его сделать ещё сексуальнее?

Эту книгу можно смело рекомендовать всем тем, кто только начинает разбираться в вопросах проектирования интерфейсов. В ней изложены не только основы профессии, но и принципы человеческого отношения к этому делу. Кроме этого, книга будет чрезвычайно полезна списком литературы для самостоятельного изучения, который расположен в самом конце.

Для профессионалов интерес представляют анализ существующих стандартов, методология и оригинальный авторский взгляд умудренного опытом человека.

Скачать или читать онлайн

Об авторе

Влад ГоловачВлад Головач
Вместе с Александром Белышкиным основал Usethics, первую в России юзабилити-компанию. По всей видимости, спроектировал больше интерфейсов, чем кто-либо другой в России (и руководил разработкой ещё большего числа интерфейсов). Автор первой оригинальной русскоязычной книги о дизайне программных интерфейсов (более недоступна; это её вторая, полностью переработанная версия).

Стандартный